日本企業440社の導入意向は?市場規模は?
有望利用シーン、技術進展シナリオ、
社会実装に向けた課題・・・

メタバース事業・構築戦略 [調査編]

企業/個人の活用実態と意向調査
利用シーン70選
実装への課題分析

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事業でどう活用できるのか。
メタバースの事業構築戦略を描く。

どこまで現実的にビジネスに展開できるのか、手探りな部分が多いメタバース活用。本レポートは、独自調査から事業における活用状況、期待する効果や利用意向などを明らかにしました。また、先行する企業の狙いや戦略、コア技術、バリューチェーンなど、メタバースを使った新事業の構築や検討に役立つ情報を揃えました。

特長1【調査】企業440社、
ビジネスパーソン3000人に
聞く実態と課題

メタバース活用の実態と利用意向

技術が進展し、市場の盛り上がりが期待される「メタバース」のビジネス活用。本書では「企業」と「個人」双方に、企業活動に関わるメタバースの具体的な利用シーン例を提示し、独自調査を実施。
今後どのようなサービスや製品開発、事業構築を目指しているのか、メタバースの浸透度、活用実態から期待する効果、今後の投資意向まで、事業における導入意向・活用実態を浮き彫りにしました。

企業調査

440社調査:メタバース活用の実態と可能性

全20問以上の詳細な質問に対して、日本企業440社からの回答を業界別、会社規模別、部門別などで分析。

ビジネスへの影響とポテンシャルについて

  • ●メタバースは、ビジネスや業務に影響を与えると思うか?
  • ●会社のどのような領域に、影響を与えると思うか?
  • ●メタバースが与えるポジティブな影響、ネガティブな影響は?
  • ●時点で「研究・開発」「実用化」「普及」のどの段階にあると思うか?
  • ●社会に浸透していく中での課題は何か?

具体的な取り組みについて

  • ●取り組んでいる・検討中のメタバースの目的は?
  • ●「勤務先内での業務効率化」「顧客への新しい価値提供」「その他」それぞれの目的に沿う利用シーンは?
  • ●どのような効果を期待しているか?
  • ●どのような課題があるか?
  • ●いつ頃から取り組みたいか?

今後の投資意向・パートナー選定について

  • ●どの程度の費用を投下する見込みか?
  • ●投資・事業判断の決定権を持つのは誰か?
  • ●メタバース活用や導入において、相談相手にしたい外部企業・組織は?

技術展望について

  • ●メタバースに関連して進化が早まりそうな技術、期待する技術は?

調査回答企業

※一部のみご紹介、順不同

日本郵便/SUBARU/スズキ/野村不動産HD/三菱地所レジデンス/西日本鉄道/日本航空/オーム電機/西松建設/日本郵船/千葉銀行/松井証券/あいおいニッセイ同和損害保険/三越伊勢丹/富士フイルムHD/ホンダロジスティクス/佐賀大学/白鶴酒造/オリエントコーポレーション/日建設計/住友ファーマフード&ケミカル/日鉄物産

■メタバースの研究・開発・実用化・普及段階の予想

メタバースの研究・開発・実用化・普及段階の予想

■メタバース活用や導入において、相談相手にしたい外部企業・組織(一部)

メタバース活用や導入において、相談相手にしたい外部企業・組織(一部)
11の利用シーンについて「期待する効果」「費用投下の見込み」「技術展望」などを調査
利用シーン 適用先や関連用途 メタバースによる効果
アバター会議(自動翻訳あり) 記者会見、仮想オフィス、演説会、裁判・調停 非接触、距離・空間・見た目・言語の制約超越
バーチャルイベント スポーツ観戦、コンサート、ゲーム、遊園地 非接触、距離・空間・人数の成約超越、匿名性
バーチャルショップ/マーケット セレクトショップ、携帯ショップ、コンビニ、フリマ 非接触、時間・距離・性別・年齢・人数の制約超越、仮想空間での消費者特性把握
アバター試着 メークアップ、仮装パーティー、ファッションレンタル 距離・空間・環境・時間の制約超越、合成、シミュレーションや追体験・疑似体験
バーチャルスマートシティー 旅行、お祭り、美術館・博物館・図書館、神社・仏閣 距離・時間・空間の制約超越、匿名性、シミュレーションや追体験・疑似体験
バーチャルスタジオ 旅行、カラオケ、結婚式、告別式・葬式、プラネタリウム、海外移住 合成、シミュレーション、距離・空間・環境・時間の制約超越
バーチャルホスピタル 銀行、オフィス、役所、事務所(法律、会計) 非接触、時間・距離の制約超越、疑似体験
メタバース土木 内覧会、住宅展示場、農作業、自治体 シミュレーション、3D表示、疑似体験
バーチャル大学 塾、専門学校、寄付講座、リスキリング 時間・距離・空間・年齢・性別の制約超越、非接触、本人らしさの秘匿性、疑似体験
工場メタバース
(デジタルツインの状態モニタリングとシミュレーション)
顧客誘導、職業体験、刑務作業、ままごと シミュレーション、3D表示、内部状態の可視化、疑似体験
避難シミュレーション 渋滞予測、動線設計、経済予測、安全教育、自動車教習所 シミュレーション、疑似体験

【調査概要】 ●2022年9月に実施 ●調査対象:年商200億円以上の国内企業に調査票を送付 ●有効回答数:440社

個人調査

ビジネスパーソン3000人
メタバース活用意識調査

ビジネスパーソン「個人」にも自社や自身の仕事でのメタバース活用の実態や今後の活用意向などを調査。
ビジネス現場から見た現状と課題、期待を明らかに。

社内業務/社外提供別 活用したい利用シーン

  • ●「社内業務で使いたい」「顧客向けサービスで使いたい」利用シーンは?
  • ●「製品や技術の開発」「顧客へのサービス提供」「営業や顧客からの問い合わせ受付」「マーケティング」「事業企画」「社内会議」業務領域別に見た、仮想空間を活用したい利用シーンは?

期待する効果について

  • ●利用シーン別に、業務上のどのような課題を解決したいか?

メタバースがもたらす未来社会について

  • ●メタバースの認知度、理解度は?自身で利用したことはあるか?
  • ●ユートピアかディストピアか?

■回答者の会社・団体・機関の業種

回答者の会社・団体・機関の業種

■社内業務と社外提供別に見た業務で活用したい利用シーン(複数回答)

社内業務と社外提供でみた業務で活用したい利用シーン(複数回答)

【調査概要】 ●2022年9月に実施 ●調査対象:Web調査にて、ビジネスパーソン3000人の回答を有効とした

社会実装に向けた課題分析

440社調査から見えた課題をビジネス活用における理想と現実のギャップを「デバイスの課題」「コストの課題」「ネガティブなイメージの課題」に分けて分析。調査から見えた生の声も収載。また、メタバースのビジネス活用を推進する上での課題をレポート。

  • ●メタバース活用に際しての最初のアプローチ方法
  • ●パートナー/サポート体制の組み方
  • ●参考になるユースケース
  • ●メタバース活用で解決できる課題ほか

特長2メタバース事業 実装支援パートナー調査

実装スキル・人材から
各社の強みまで解説

メタバース活用について、誰に相談し、パートナー企業をどう選ぶべきか。主要ITベンダーとコンサルティング会社を調査し、パートナー選びに役立つ情報を整理しました。

調査対象企業

日本IBM、NEC、NTTデータ、NTTコノキュー/NTTドコモ、エヌビディア、クラスター、KDDI、サイバーエージェント、大日本印刷、デロイト トーマツ コンサルティング、電通グループ、東芝、凸版印刷、野村総合研究所、博報堂、日立製作所、PwCコンサルティング、富士通、日本マイクロソフト

調査項目

●メタバース関連ソリューションの開発・提供体制
●得意とする業種・分野
●他社にはない強み、これまでの実績
●メタバース人材の採用・育成方針

特長3市場展開シナリオ・重要技術・
利用シーン解説

メタバースで新たな事業機会を捉えるための
全情報を網羅

事業機会と普及シナリオを読み解く

メタバースによってビジネス環境や社会がどのように変化していくか、メタバースが生み出す新たな事業機会の可能性や市場規模、法規制など課題を解説する。

  • ●メタバースによる経済効果・市場展開シナリオ
  • ●関連する投資動向
  • ●事業参入検討にあたってのフレームワーク
  • ●B2Cメタバースの現在地と未来
  • ●インダストリアルメタバース
  • ●普及シナリオ
  • ●消費者体験の変化
  • ●ビジネス環境の見直し

有望な利用シーン73事例を解説

メタバースの有望な利用シーンを調査して提示。サービスの概要から、資金計画、今後の展開予定などの注目ポイント、技術開発の進展度までわかります。

利用シーン11分類:
利用シーンの一部をご紹介

■アバター会議
●離れていても一緒にいるように感じることができる会議:高臨場感テレプレゼンスシステム

■アバター試着
●自分の正確な体形のアバターで試着姿をシミュレーション:サイズ測定システムと服の質感の再現技術

■メタバース土木
●MR技術を使って複数人で工事の設計から竣工までをシミュレーション:建築可視化システム

■工場メタバース
●VR空間で組立性の検証や作業トレーニング:3D CADデータの変換が不要なデザインレビューシステム
●シミュレーションと実際の製造ラインを同期させ最適化:製品挙動「予測型エンジニアリング」実現ツール

■バーチャルスマートシティー
●現実と仮想の良さを両立する新たな街づくり:世界100都市メタバース化プロジェクト
●災害リスクや気候変動シミュレーションを可視化

■バーチャルホスピタル
●室内で森林浴を疑似体験するリハビリ

■避難シミュレーション
●災害時の臨場感を反映した避難訓練

■バーチャル大学
●アバターを通して授業に参加

■バーチャルイベント
●3D環境のイベント会場で人とやり取り

■バーチャルスタジオ
●アングルやズームを後から自由に合成可能な映像

■バーチャルショップ/マーケット
●閲覧画像から顧客の嗜好や行動パターンを解析

バリューチェーン構築の主要97技術解説

バリューチェーンを構成する主要プレーヤーをピックアップ。重要技術・部品・材料など各社の持つ技術の概要から、注目ポイント、実験・試作・承認・実用化のどのステージにいるかまで解説。

  • ●Tianma Japan 株式会社/日本(透明基板上の複数位置で別々の触感を同時に提示する触覚ディスプレイ)
  • ●VisiSonics/米国(頭部伝達関数(HRTF)とオージオグラム測定を用いて個別最適化するオーディオソリューション)ほか

技術進展シナリオ

注目の5つの技術領域について、概要、期待される道筋と課題、国内・海外の動きから、注目プレーヤー動向まで解説。

  • HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
  • 触覚技術
  • 3D CG
  • 5G/Beyond 5G/6G
  • ブロックチェーン

こんな方にお勧めです!

  • 新規事業開発部門で、製品やサービス開発に関わる方
  • 経営企画部門で、中期経営計画の立案に携わる方
  • DX推進関連部門の方で、自社の製品・サービスや技術を提案、推進したい方
  • 情報システム部門の方で、メタバース関連のサービスを検討・導入される方

目次

本書の目次

第1章メタバースが拓く社会の未来図

1-1 メタバースの技術、ビジネス、投資動向を俯瞰する
  • 1-1-1 多様化するメタバース
  • 1-1-2 データと事例で見るメタバースの全体像
  • 1-1-3 メタバースの普及を左右する4つの要因
  • 1-1-4 事業参入検討に役立つ2つのフレームワーク
1-2 B2Cメタバースの現在地と未来
  • 1-2-1 UIの方向性はAR・VR融合と五感対応
  • 1-2-2 ネットワークもメタバース“レディ”に
  • 1-2-3 メタバース上の体験を支えるクリエーターエコノミー
  • 1-2-4 ファンコミュニティーもDAO型に進化
  • 1-2-5 ブロックチェーン技術で新手のマーケティングが可能に
  • 1-2-6 クリエーター制作業務の支援
1-3 インダストリアルメタバース
  • 1-3-1 人・モノ・ビジネスの情報が仮想空間で統合される
  • 1-3-2 デジタルとリアルを融合させ作業効率化を一歩先へ
  • 1-3-3 都市や建物のデジタルツインも実用フェーズへ
1-4 B2C領域でメタバースが生み出す新たな事業機会
  • 1-4-1 メタバース上での体験を売るコンテンツ力がカギ
  • 1-4-2 メタバースコマース
  • 1-4-3 メタバース内ライブイベント
  • 1-4-4 アイテム/キャラクターレンタル(ギルド)
  • 1-4-5 デジタル不動産開発
  • 1-4-6 3DCGアセットのマーケットプレース
  • 1-4-7 半導体提供
1-5 インダストリアルメタバースで生まれる新たな事業機会
  • 1-5-1 デジタルショールーム
  • 1-5-2 デジタルツイン構築
  • 1-5-3 遠隔製造オペレーション
  • 1-5-4 デジタルツインによる製造設備遠隔保守・メンテナンス
1-6 メタバースが変える消費者体験
  • 1-6-1 仮想空間がもたらす新たな没入体験
  • 1-6-2 リアルとバーチャルの相互作用が体験創出に変化をもたらす
  • 1-6-3 仮想空間を介し、新たな組織でゆるやかにつながる
  • 1-6-4 ブロックチェーンによりデジタル資産が流通
1-7  メタバースが変えるビジネス環境
  • 1-7-1 フルリモート、バーチャルプロトタイピングなどで業務効率化
  • 1-7-2 プロジェクトチーム組成に新時代
  • 1-7-3 まちづくり、社会課題解決などでの貢献も

第2章新ビジネスにつながるメタバース利用シーン

2-1 有望カテゴリー26の利用シーン73選
  • 2-1-1 アバターを活用したVR会議
  • 2-1-2 バーチャルオフィス
  • 2-1-3 2Dバーチャル展示会
  • 2-1-4 3Dバーチャル展示会
  • 2-1-5 バーチャルライブ
  • 2-1-6 バーチャルストア/マーケット
  • 2-1-7 バーチャルブランドショップ
  • 2-1-8 自分そっくりのアバターを用いたバーチャル試着
  • 2-1-9 ARを活用したバーチャル試着
  • 2-1-10 バーチャル都市/国家
  • 2-1-11 バーチャルスマートシティー
  • 2-1-12 バーチャル旅行
  • 2-1-13 NFTが使えるバーチャル経済圏
  • 2-1-14 バーチャル番組制作
  • 2-1-15 バーチャルスタジオ
  • 2-1-16 バーチャル医療・介護施設見学
  • 2-1-17 バーチャル医療コミュニティー
  • 2-1-18 バーチャルホスピタル
  • 2-1-19 バーチャル心理療法・ヘルスケア
  • 2-1-20 都市計画のデジタルツイン
  • 2-1-21 デジタルツインを用いた建設現場支援
  • 2-1-22 バーチャルキャンパス
  • 2-1-23 製造現場のデジタルツイン
  • 2-1-24 VR/AR活用による製造現場支援
  • 2-1-25 バーチャル避難訓練
  • 2-1-26 バーチャル災害対策
2-2 利用分野11のソリューション・プロジェクト・実験56選
  • 2-2-1 アバター会議
  • 2-2-2 アバター試着
  • 2-2-3 バーチャルイベント
  • 2-2-4 バーチャルショップ/マーケット
  • 2-2-5 バーチャルスタジオ
  • 2-2-6 バーチャルスマートシティー
  • 2-2-7 バーチャルホスピタル
  • 2-2-8 バーチャル大学
  • 2-2-9 メタバース土木
  • 2-2-10 工場メタバース
  • 2-2-11 避難シミュレーション

第3章新バリューチェーンを生み出すメタバース技術・デバイス・プレーヤー

3-1 有望カテゴリー16の技術・プレーヤー48選
  • 3-1-1 カメラ画像を使ったアバター作成技術
  • 3-1-2 ボリュメトリック技術
  • 3-1-3 バーチャルヒューマンの作成技術
  • 3-1-4 バーチャル試着を可能とする画像処理技術
  • 3-1-5 VR/ARグラスのフラグシップモデル
  • 3-1-6 軽量・小型のVR/ARグラス
  • 3-1-7 空間ディスプレーデバイス
  • 3-1-8 アイトラッキング技術
  • 3-1-9 非接触でのモーションキャプチャー技術
  • 3-1-10 筋肉信号を活用したモーションキャプチャー技術
  • 3-1-11 歩行センシング技術
  • 3-1-12 グローブ/ベスト型の触感再現技術
  • 3-1-13 冷感・触感の再現技術
  • 3-1-14 香りや味わいの再現技術
  • 3-1-15 音響品質の向上技術
  • 3-1-16 生体認証向けウエアラブルデバイス
3-2 適用分野13の個別技術・デバイス・システム97選
  • 3-2-1 3Dモデル/アバター作成技術
  • 3-2-2 バーチャルヒューマン
  • 3-2-3 VR/AR用画像処理
  • 3-2-4 VR/ARグラス
  • 3-2-5 空間ディスプレー
  • 3-2-6 アイトラッキング技術
  • 3-2-7 モーションキャプチャー技術
  • 3-2-8 歩行センシング
  • 3-2-9 ハプティクス技術
  • 3-2-10 匂いや味の再現技術
  • 3-2-11 VR向け音響技術
  • 3-2-12 セキュリティー/認証技術
  • 3-2-13 その他

第4章企業と個人に聞くメタバース意向調査

4-1 440社が明かすビジネス活用の現状と課題
  • 4-1-1 調査概要と回答者のプロフィル
    企業活動に関わるメタバースの利用シーンを提示
  • 4-1-2 会社に対するメタバースの影響
    ビジネスや業務に「影響を与える」は4割超
  • 4-1-3 メタバースが会社に与える影響の印象度合い
    「ポジティブ」はほぼ10割、「ネガティブ」は約6割
  • 4-1-4 メタバースがポジティブな影響を与える領域
    「業務やコミュニケーションスタイルの変化」に期待
  • 4-1-5 メタバースがネガティブな影響を与える理由
    「膨大なコストや人手」を懸念
  • 4-1-6 会社に対してメタバースは「影響を与えない」とした理由
    「自社にとってメリットがなさそう」が最多
  • 4-1-7 メタバースの研究・開発・実用化・普及段階
    4割弱が「5年後に普及段階」と予想
  • 4-1-8 メタバースの社会実装に向けた課題
    コンテンツ開発力・コスト・消費者の受容性
  • 4-1-9 メタバースの業務活用への取り組み
    約4割が前向きな姿勢
  • 4-1-10 メタバースの利用目的
    「顧客への価値提供」が「業務の効率化」を上回る
  • 4-1-11 「アバター会議」で「業務の効率化」
    「顧客への価値提供」に使いたい「バーチャルイベント」
  • 4-1-12 利用目的別に見たメタバースの効果
    「シミュレーション/追体験/疑似体験」に期待
  • 4-1-13 利用目的別に見たメタバースの課題
    「メタバース向けコンテンツの開発力」と「導入・運用コスト」の壁
  • 4-1-14 メタバースのビジネス活用に取り組む時期
    「2024~2026年」がピーク
  • 4-1-15 メタバースのビジネス活用に投下する費用
    ボリュームゾーンは「1000万~3000万円未満」
  • 4-1-16 メタバースの投資・事業判断を決定する役職者
    決めるのは「社長」
  • 4-1-17 ビジネス活用で相談したい企業・団体
    メタバースに詳しいソフト会社・SIer・ネット企業・先行ユーザー
  • 4-1-18 相談してみたいと思う具体的な企業名
    クラウド大手が人気
  • 4-1-19 相談先を決める最重要ポイント
    「メタバースの活用についての知見が豊富」
  • 4-1-20 ビジネス活用に取り組む予定がない理由
    「効果的な利用シーンを思いつかないから」
  • 4-1-21 メタバースによって進化が早まる/期待する技術
    トップ3は5G/B5G/6G、XRグラス、NFT/ブロックチェーン
4-2 ビジネスパーソン3000人が答える現場の実態と展望
  • 4-2-1 調査概要と回答者の属性 製造業が最多の約25%
  • 4-2-2 9つの利用シーンに対する仮想空間の活用意向
    業務で使いたい「オンラインコミュニティーやオンライン会議」
  • 4-2-3 勤務先で最も使いたい利用シーン
    優先度が高い「アバターを使うオンラインコミュニティー」
  • 4-2-4 社内業務で使いたい利用シーンは「オンラインコミュニティー」
    顧客向けサービスには「3D CG/VRを駆使したイベント」
  • 4-2-5 利用シーンごとの取り組み状況・時期
    「NFTなどのデジタルコンテンツ」は「今後1年以内に」
  • 4-2-6 6つの業務領域ごとに見た使いたい利用シーン
    「オンラインコミュニティー」「非接触」が4領域でトップ2
  • 4-2-7 利用シーンごとに見た勤務先で解決したい業務上の課題
    アバターを使うオンラインコミュニティーで「働き方改革」
  • 4-2-8 利用シーンごとに見た仮想空間に期待する効果
    「距離の制約をなくせる」に絶大な支持
  • 4-2-9 ビジネス活用を進めていく上での障壁
    仮想空間をつくる・維持する・対応するためのコスト
  • 4-2-10 利用シーンごとに見た「業務に使いたくない」理由
    「自分の業務にとってメリットがなさそうだから」に集中
  • 4-2-11 メタバースの認知度
    「聞いたことがある」が7割
  • 4-2-12 メタバースの理解度
    「理解していない」が約4割、「理解している」は約3割
  • 4-2-13 メタバースに対するポジティブな印象、20歳代は「楽しい」
    30歳代以上は「誰でもどこからでも参加できる」
  • 4-2-14 メタバースに対するネガティブな印象、20歳代は「お金がかかる」
    30歳代以上は「リアルに比べた価値を感じにくい」
  • 4-2-15 メタバースがもたらす未来社会
    ユートピア派が2割強、ディストピア派の1割弱を上回る
  • 4-2-16 メタバースが与える社会へのインパクト
    「新しい市場・経済圏が誕生」が最多
  • 4-2-17 メタバースから連想される技術
    トップは「AR/VR/MR/XRグラス」
  • 4-2-18 ビジネスパーソンのメタバース体験
    「利用したことがある」は3割弱
4-3 メタバースの社会実装へ向けた課題
  • 4-3-1 理想と現実のギャップをもたらす3つの要因
  • 4-3-2 まずはメタバースやWeb3に実際に触れるべきだ

第5章メタバースの進化を支えるコア技術進展シナリオ

5-1 コア技術のセレクトと進展シナリオ
  • 5-1-1 コア技術とは何か
  • 5-1-2 コア技術の進展シナリオ
5-2 HMD(ヘッドマウントディスプレー)
  • 5-2-1 VR HMDの歴史は「Oculus Rift」から始まった
  • 5-2-2 スマートフォンを活用したHMDが主流になれなかったわけ
  • 5-2-3 現在の主流はスタンドアロン型VR HMD
  • 5-2-4 ベンチマーク的存在となったMeta Quest 2の実力
  • 5-2-5 ワイヤレス化が進むパソコンとの接続
  • 5-2-6 ARとの融合が進むメタバース時代のHMD
  • 5-2-7 本格普及に向けたHMDの課題
  • 5-2-8 メタバースの現実とHMDの今後に対する展望
5-3 触覚技術
  • 5-3-1 VRの視聴覚体験における触覚の役割
  • 5-3-2 触覚とはどのような感覚か
  • 5-3-3 五感における触覚と他の感覚との違い
  • 5-3-4 ゲームのコントローラーやスマホ/PCに普及
  • 5-3-5 期待される9つの応用分野
  • 5-3-6 サイバースペースとコミュニケーションへの応用
  • 5-3-7 医療への応用
  • 5-3-8 教育・訓練への応用
  • 5-3-9 エンターテインメントへの応用
  • 5-3-10 製造業への応用
  • 5-3-11 ロボティクスへの応用
  • 5-3-12 可視化/デジタルアーカイブとミュージアム/地理情報システムへの応用
  • 5-3-13 空中での触覚技術:超音波を利用
  • 5-3-14 振動子が不要な触覚技術:電気刺激を利用
  • 5-3-15 表面ハプティクス技術:対象表面の摩擦変化を利用
  • 5-3-16 触覚にはメンタルに直接働きかける効果がある
5-4 3D CG
  • 5-4-1 概要
  • 5-4-2 メタバースで必要とされる3D CG技術
  • 5-4-3 デジタルの分身「アバター」
  • 5-4-4 メタバースを取り巻く現実世界のスキャン技術
  • 5-4-5 プラットフォームに依存しないオープン規格の策定進む
  • 5-4-6 3D CGの技術展望
5-5 5G/B5G/6G
  • 5-5-1 実空間と仮想空間の融合に基づく新たな社会を支えるプラットフォームへと進化
  • 5-5-2 B5G/6Gに向けて拡張されようとしている機能
  • 5-5-3 地上ネットワークと非地上ネットワークが融合
  • 5-5-4 テラヘルツ波の適用
  • 5-5-5 5Gと比較したB5Gでの主な拡張機能
  • 5-5-6 実空間と仮想空間の融合
  • 5-5-7 6Gに向けた技術展開
  • 5-5-8 ネットワーク階層化の意義
  • 5-5-9 実空間とサイバー空間が融合されたプラットフォームを支える
5-6 ブロックチェーン
  • 5-6-1 ブロックチェーン技術はデジタルアセットのゲームチェンジャーになるか
  • 5-6-2 ブロックチェーン技術を大まかに定義する
  • 5-6-3 最大の用途は「デジタルアセットの管理」
  • 5-6-4 メタバースにはデジタルアセット管理が欠かせない
  • 5-6-5 パブリックブロックチェーンはミニ社会
  • 5-6-6 最も強力なセキュリティーを持つビットコイン
  • 5-6-7 イーサリアムは豊かなエコシステムを形成
  • 5-6-8 ビットコインやイーサリアムをスケールさせる最先端技術「レイヤー2」
  • 5-6-9 プライベートブロックチェーンはITの一種
  • 5-6-10 ブロックチェーンとメタバース、期待されるユースケース
  • 5-6-11 ブロックチェーンとメタバースの連携事例1:Decentraland
  • 5-6-12 ブロックチェーンとメタバースの連携事例2:Sandbox
  • 5-6-13 ゲーム業界はNFTをめぐり混乱
  • 5-6-14 ブロックチェーンがもたらす2030年以降の未来

第6章主要ITベンダー/コンサルのメタバース対応力

6-1 メタバースパートナーの選択に必要な項目
  • 6-1-1 調査の概要
6-2 19社のメタバース陣容/ソリューション/人材
  • 6-2-1 日本IBM
  • 6-2-2 NEC
  • 6-2-3 NTTデータ
  • 6-2-4 NTTコノキュー/NTTドコモ
  • 6-2-5 エヌビディア
  • 6-2-6 クラスター
  • 6-2-7 KDDI
  • 6-2-8 サイバーエージェント
  • 6-2-9 大日本印刷
  • 6-2-10 デロイト トーマツ コンサルティング
  • 6-2-11 電通グループ
  • 6-2-12 東芝
  • 6-2-13 凸版印刷
  • 6-2-14 野村総合研究所
  • 6-2-15 博報堂
  • 6-2-16 日立製作所
  • 6-2-17 PwCコンサルティング
  • 6-2-18 富士通
  • 6-2-19 日本マイクロソフト

図表一覧

第1章 メタバースが拓く社会の未来図 1-1 メタバースの技術、ビジネス、投資動向を俯瞰する
  • 図表1-1-1-1 メタバース関連事業展開事例(抜粋)
  • 図表1-1-3-1 メタバースの将来を左右する4つの要因
  • 図表1-1-3-2 2030年前半までにおけるメタバース市場の展開シナリオ
  • 図表1-1-3-3 メタバーススタートアップ投資動向(総投資額と平均投資額)
  • 図表1-1-3-4 メタバーススタートアップ投資動向(業種分布)
  • 図表1-1-3-5 メタバーススタートアップ投資動向(地域分布)
  • 図表1-1-3-6 メタバーススタートアップ投資動向(年別の設立社数)
  • 図表1-1-4-1 メタバース関連サービスの俯瞰マップ
  • 図表1-1-4-2 メタバース構成要素の構造マップ
1-2 B2Cメタバースの現在地と未来
  • 図表1-2-2-1 ユースケースと遅延許容時間
1-3 インダストリアルメタバース
  • 図表1-3-1-1 インダストリアルメタバースの概念図
1-6 メタバースが変える消費者体験
  • 図表1-6-2-1 コンテンツ作りでバーチャルプロダクションが台頭する
  • 図表1-6-4-1 メタバース関連サービスの俯瞰マップ
第2章 新ビジネスにつながるメタバース利用シーン 2-1 有望カテゴリー26の利用シーン73選
  • 2-1-1 アバターを活用したVR会議
  • 2-1-2 バーチャルオフィス
  • 2-1-3 2Dバーチャル展示会
  • 2-1-4 3Dバーチャル展示会
  • 2-1-5 バーチャルライブ
  • 2-1-6 バーチャルストア/マーケット
  • 2-1-7 バーチャルブランドショップ
  • 2-1-8 自分そっくりのアバターを用いたバーチャル試着
  • 2-1-9 ARを活用したバーチャル試着
  • 2-1-10 バーチャル都市/国家
  • 2-1-11 バーチャルスマートシティー
  • 2-1-12 バーチャル旅行
  • 2-1-13 NFTが使えるバーチャル経済圏
  • 2-1-14 バーチャル番組制作
  • 2-1-15 バーチャルスタジオ
  • 2-1-16 バーチャル医療・介護施設見学
  • 2-1-17 バーチャル医療コミュニティー
  • 2-1-18 バーチャルホスピタル
  • 2-1-19 バーチャル心理療法・ヘルスケア
  • 2-1-20 都市計画のデジタルツイン
  • 2-1-21 デジタルツインを用いた建設現場支援
  • 2-1-22 バーチャルキャンパス
  • 2-1-23 製造現場のデジタルツイン
  • 2-1-24 VR/AR活用による製造現場支援
  • 2-1-25 バーチャル避難訓練
  • 2-1-26 バーチャル災害対策
2-2 利用分野11のソリューション・プロジェクト・実験56選
  • 2-2-1 アバター会議
  • 2-2-2 アバター試着
  • 2-2-3 バーチャルイベント
  • 2-2-4 バーチャルショップ/マーケット
  • 2-2-5 バーチャルスタジオ
  • 2-2-6 バーチャルスマートシティー
  • 2-2-7 バーチャルホスピタル
  • 2-2-8 バーチャル大学
  • 2-2-9 メタバース土木
  • 2-2-10 工場メタバース
  • 2-2-11 避難シミュレーション
第3章 新バリューチェーンを生み出す
メタバース技術・デバイス・プレーヤー
3-1 有望カテゴリー16の技術・プレーヤー48選
  • 3-1-1 カメラ画像を使ったアバター作成技術
  • 3-1-2 ボリュメトリック技術
  • 3-1-3 バーチャルヒューマンの作成技術
  • 3-1-4 バーチャル試着を可能とする画像処理技術
  • 3-1-5 VR/ARグラスのフラグシップモデル
  • 3-1-6 軽量・小型のVR/ARグラス
  • 3-1-7 空間ディスプレーデバイス
  • 3-1-8 アイトラッキング技術
  • 3-1-9 非接触でのモーションキャプチャー技術
  • 3-1-10 筋肉信号を活用したモーションキャプチャー技術
  • 3-1-11 歩行センシング技術
  • 3-1-12 グローブ/ベスト型の触感再現技術
  • 3-1-13 冷感・触感の再現技術
  • 3-1-14 香りや味わいの再現技術
  • 3-1-15 音響品質の向上技術
  • 3-1-16 生体認証向けウエアラブルデバイス
3-2 適用分野13の個別技術・デバイス・システム97選
  • 3-2-1 3Dモデル/アバター作成技術
  • 3-2-2 バーチャルヒューマン
  • 3-2-3 VR/AR用画像処理
  • 3-2-4 VR/ARグラス
  • 3-2-5 空間ディスプレー
  • 3-2-6 アイトラッキング技術
  • 3-2-7 モーションキャプチャー技術
  • 3-2-8 歩行センシング
  • 3-2-9 ハプティクス技術
  • 3-2-10 匂いや味の再現技術
  • 3-2-11 VR向け音響技術
  • 3-2-12 セキュリティー/認証技術
  • 3-2-13 その他
第4章 企業と個人に聞くメタバース意向調査 4-1 440社が明かすビジネス活用の現状と課題
  • 図表4-1-1-1 回答企業の業種
  • 図表4-1-1-2 回答企業の従業員数
  • 図表4-1-1-3 回答企業の単体売上高(2021年度)
  • 図表4-1-1-4 回答企業の所属部署・担当業務
  • 図表4-1-1-5 回答者の役職
  • 図表4-1-1-6 メタバースの利用シーンと概要、適用先や関連用途および効果
  • 図表4-1-2-1 会社のビジネスや業務に「影響を与える」が「与えない」を上回る
  • 図表4-1-3-1 ほぼ全員が「ポジティブな影響がある」、ネガティブは6割
  • 図表4-1-4-1 「業務やコミュニケーションスタイルの変化」にポジティブな影響が大
  • 図表4-1-5-1 「対応に膨大なコストや人手がかかりそう」だからネガティブな影響が大
  • 図表4-1-6-1 「自社にとってメリットがなさそう」だから影響は限定的
  • 図表4-1-7-1 現在の実用化段階から5年後は普及段階へ
  • 図表4-1-8-1 課題トップ4 は「メタバース向けコンテンツ開発力」「導入コスト」「運用コスト」「消費者の受容性」
  • 図表4-1-9-1 「取り組む(予定)」と「検討中」がいずれも2割
  • 図表4-1-10-1 利用目的は「顧客への新しい価値提供」が「勤務先内での業務効率化」を上回る
  • 図表4-1-11-1 「バーチャルイベント」で顧客へ新たな価値提供、「アバター会議」で業務を効率化
  • 図表4-1-12-1 期待する効果は「シミュレーション/追体験/疑似体験」「現実世界の制約を超越」
  • 図表4-1-13-1 サービス実現に向けた課題は「メタバース向けコンテンツの開発力」
  • 図表4-1-14-1 顧客への価値提供は「2024~2026年」がピーク
  • 図表4-1-15-1 顧客提供に「1000万~3000万円未満」、業務効率化は「300万~1000万円未満」
  • 図表4-1-16-1 投資・事業判断の決定者は「社長」
  • 図表4-1-17-1 相談したいのはメタバースに詳しい企業
  • 図表4-1-18-1 相談してみたいと思う具体的な企業名
  • 図表4-1-19-1 相談先の選択は「知見が豊富」「技術力の高い」を重視(複数回答)
  • 図表4-1-20-1 取り組みを阻む「効果的な利用シーン」「市場性」の不透明感(複数回答)
  • 図表4-1-21-1 メタバースによって進化が早まる/期待する技術(複数回答)
4-2 ビジネスパーソン3000人が答える現場の実態と展望
  • 図表4-2-1-1 回答者の性別
  • 図表4-2-1-2 回答者の年代
  • 図表4-2-1-3 回答者の居住地
  • 図表4-2-1-4 回答者の会社・団体・機関の業種
  • 図表4-2-1-5 回答者の会社・団体・機関の従業員数
  • 図表4-2-1-6 回答者の会社・団体・機関の単体売上高(2021年度)
  • 図表4-2-1-7 回答者の所属部署・担当業務
  • 図表4-2-1-8 回答者の役職
  • 図表4-2-2-1 業務で使いたい/使いたくないと考える利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-3-1 勤務先で最も使いたい利用シーン
  • 図表4-2-4-1 社内業務と社外提供別に見た業務で使いたい利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-5-1 勤務先における利用シーン別の取り組み状況・時期
  • 図表4-2-6-1 「製品や技術の開発」に使いたい利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-6-2 「顧客へのサービス提供」に使いたい利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-6-3 「営業や顧客からの問い合わせ受付」に使いたい利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-6-4 「マーケティング」に使いたい利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-6-5 「事業企画」に使いたい利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-6-6 「社内会議」に使いたい利用シーン(複数回答)
  • 図表4-2-7-1 「アバターを使うオンラインコミュニティーやオンライン会議、授業ほか」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-2 「広範囲にわたるオンラインコミュニティーやオンライン会議、授業ほか」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-3 「3D CG/VRを駆使したイベントやセミナー、体験」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-4 「ライブ感や没入感のあるイベントやスポーツ観戦、体験」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-5 「試着などリアルタイムでの映像合成を含んだアプリケーション」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-6 「遠隔制御や遠隔診断など非接触の業務、オペレーション」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-7 「アバターで参加可能なデジタルツインによる開発・設計・レビュー」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-8 「リアルを模擬したモデル空間に人の挙動を加えた人流・導線シミュレーション」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-7-9 「NFTなどのデジタルコンテンツの購入・所持・譲渡」により解決したい課題(複数回答)
  • 図表4-2-8-1 「アバターを使うオンラインコミュニティーやオンライン会議、授業ほか」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-2 「広範囲にわたるオンラインコミュニティーやオンライン会議、授業ほか」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-3 「3D CG /VRを駆使したイベントやセミナー、体験」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-4 「ライブ感や没入感のあるイベントやスポーツ観戦、体験」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-5 「試着などリアルタイムでの映像合成を含んだアプリケーション」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-6 「遠隔制御や遠隔診断など非接触の業務、オペレーション」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-7 「アバターで参加可能なデジタルツインによる開発・設計・レビュー」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-8 「リアルを模擬したモデル空間に人の挙動を加えた人流・導線シミュレーション」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-8-9 「NFTなどのデジタルコンテンツの購入・所持・譲渡」の採用で期待する効果(複数回答)
  • 図表4-2-9-1 ビジネス活用を進めていく上での障壁(複数回答)
  • 図表4-2-10-1 「アバターを使うオンラインコミュニティーやオンライン会議、授業ほか」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-2 「広範囲にわたるオンラインコミュニティーやオンライン会議、授業ほか」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-3 「3D CG/VRを駆使したイベントやセミナー、体験」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-4 「ライブ感や没入感のあるイベントやスポーツ観戦、体験」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-5 「試着などリアルタイムでの映像合成を含んだアプリケーション」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-6 「遠隔制御や遠隔診断など非接触の業務、オペレーション」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-7 「アバターで参加可能なデジタルツインによる開発・設計・レビュー」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-8 「リアルを模擬したモデル空間に人の挙動を加えた人流・導線シミュレーション」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-10-9 「NFTなどのデジタルコンテンツの購入・所持・譲渡」を業務に使いたくない理由(複数回答)
  • 図表4-2-11-1 メタバースの認知度
  • 図表4-2-12-1 メタバースの理解度
  • 図表4-2-13-1 メタバースに対するポジティブな印象(複数回答)
  • 図表4-2-14-1 メタバースに対するネガティブな印象(複数回答)
  • 図表4-2-15-1 メタバースがもたらす未来社会
  • 図表4-2-16-1 メタバースが与える社会へのインパクト(複数回答)
  • 図表4-2-17-1 メタバースから連想される技術(複数回答)
  • 図表4-2-18-1 ビジネスパーソンのメタバース体験
4-3 メタバースの社会実装へ向けた課題
  • 図表4-3-1-1 メタバースの社会実装に立ちふさがる「現実と理想のギャップ」
  • 図表4-3-1-2 440企業・団体へのアンケート調査で浮上した「デバイス」に関する意見
  • 図表4-3-1-3 440企業・団体へのアンケート調査で浮上した「コスト」に関する意見
  • 図表4-3-1-4 440企業・団体へのアンケート調査で浮上した「ネガティブなイメージ」に関する意見
  • 図表4-3-2-1 メタバースの構成要素
  • 図表4-3-2-2 企業のメタバース/Web3活用シナリオ
  • 図表4-3-2-3 企業のビジネス活用におけるメタバース/Web3の主な課題
  • 図表4-3-2-4 地域コミュニティーから地域DAOへ、そしてDAO間連携への発展
第5章 メタバースの進化を支えるコア技術進展シナリオ 5-1 コア技術のセレクトと進展シナリオ
  • 図表5-1-1-1 「メタバースで連想あるいは期待する技術」のアンケート調査結果
  • 図表5-1-1-2 コア技術が支えるメタバースの進化
  • 図表5-1-2-1 5G/Beyond 5G/6Gの2030年に向けたロードマップ
5-2 HMD(ヘッドマウントディスプレー)
  • 図表5-2-1-1 VR HMDの草分け「Oculus Rift」
  • 図表5-2-2-1 スマートフォンを装着してVRコンテンツが楽しめるHMD「Gear VR」
  • 図表5-2-3-1 スタンドアロン型VR HMDの「Oculus Go」(左)と「Mirage Solo with Daydream」
  • 図表5-2-4-1 スタンドアロン型VR HMDのベンチマーク的存在「Oculus Quest 2」
  • 図表5-2-7-1 6つの小型センサーで全身の動きをトラッキングするモーションキャプチャー「mocopi」
5-3 触覚技術
  • 図表5-3-4-1 Nintendo Switchのコントローラー「Joy-Con」
  • 図表5-3-4-2 PS5のワイヤレスコントローラー「DualSense」
  • 図表5-3-13-1 1cm程度の超音波振動子がアレイ状に配置されている刺激ユニット
  • 図表5-3-13-2 立体映像装置と組み合わせ、隣接ブース間で視触覚情報を相互に体験できる視触覚クローン
  • 図表5-3-14-1 微小電極のアレイで触感を実現する電気触覚ディスプレー
  • 図表5-3-14-2  電気触覚ディスプレーはフレキシブル基板でも実現できるためスポンジ表面など柔らかな面上へも実装可能
5-4 3D CG
  • 図表5-4-1-1 3D CG画像制作の様子。右はレンダリングして得られた画像(図:筆者)
  • 図表5-4-3-1 フォトグラメトリー技術でファッションモデルの冨永愛さんのリアルアバターを制作する様子
  • 図表5-4-5-1 VRM形式のアバターを作成する様子
5-5 5G/B5G/6G
  • 図表5-5-2-1 B5Gに求められる機能
  • 図表5-5-3-1 地上ネットワークとNTNが融合されたネットワーク構成
  • 図表5-5-3-2 地上ネットワークとNTNを融合させる際のコンポーネント間の伝送特性の特徴
  • 図表5-5-4-1 B5Gのユースケースで求められる伝送速度
  • 図表5-5-5-1 5Gと比較した場合のB5Gで想定されている拡張機能
  • 図表5-5-6-1 実空間とサイバー空間の融合形態、および期待される効果
  • 図表5-5-7-1 6Gに向けた技術進展の方向性
5-6 ブロックチェーン
  • 図表5-6-1-1 メタバース関連の展示会に出展したSandboxのブース
  • 図表5-6-6-1 ビットコインの消費電力推定値の推移
  • 図表5-6-10-1 メタバースの利用シーンとブロックチェーンの関係
  • 図表5-6-11-1 Decentralandの画面例
第6章 主要ITベンダー/コンサルのメタバース対応力 6-2 19社のメタバース陣容/ソリューション/人材
  • 6-2-1 日本IBM
  • 6-2-2 NEC
  • 6-2-3 NTTデータ
  • 6-2-4 NTTコノキュー/NTTドコモ
  • 6-2-5 エヌビディア
  • 6-2-6 クラスター
  • 6-2-7 KDDI
  • 6-2-8 サイバーエージェント
  • 6-2-9 大日本印刷
  • 6-2-10 デロイト トーマツ コンサルティング
  • 6-2-11 電通グループ
  • 6-2-12 東芝
  • 6-2-13 凸版印刷
  • 6-2-14 野村総合研究所
  • 6-2-15 博報堂
  • 6-2-16 日立製作所
  • 6-2-17 PwCコンサルティング
  • 6-2-18 富士通
  • 6-2-19 日本マイクロソフト

編集者からのメッセージ

 2023年はメタバースの実用化・商用化への取り組みが本格的に始まる年になりそうです。

 メタバースは未来の社会や生活を豊かにする――新たなアイデアやユースケースがメディアに登場しない日はありません。製造、IT、アパレル、リテール、金融、通信、製薬、医療など、ありとあらゆる業種から「メタバース」や「バーチャル」を冠するトライアルや提携の発表も相次いでいます。

 そこで本書「メタバース事業・構築戦略調査編」ではメタバースのビジネス活用に焦点を絞り、「ビジネスのチャンスはどこにあるのか」「どんな付加価値事業が成り立つのか」「生活や社会はどう変わるのか」といった視点から多方面の調査・分析を試みました。その1つ、企業440社・ビジネスパーソン3000人に聞いた独自調査から浮かび上がってきたのは、社会実装に向けて山積する課題です。特に「メタバースならではのコンテンツ」「導入・運用コスト」「消費者の受容性」に多くの票が集まりました。いわゆる「死の谷」が立ち塞がっているのです。

 乗り越えるためには何が必要か。本書は、メタバースが拓く社会の未来図、先行して取り組んでいる業界事例、新ビジネスにつながる利用シーン・技術・デバイス・プレーヤーのデータベース、メタバースの進化を支えるコア技術の解説、主要IT ベンダー/コンサルのメタバース陣容・得意分野・スキルといった情報を集めました。メタバースのビジネス活用に向けて、経営計画や事業プランを立案する、社内で予算をとる・稟議を通す、相談先や提携先を探す、アイデアや企画をサービス/プロダクトとして実装するといった各ステージで、ぜひ本書をお役立てください。

加藤 雅浩

著者加藤 雅浩

「メタバース事業・構築戦略 調査編」
編集責任者
日経B P
日経クロステック編集委員

誌面サンプル読めます /

  • 誌面表紙
  • 誌面p.8
  • 誌面p.43
  • 誌面p.114

【収録内容】
●第2章「新ビジネスにつながるメタバース利用シーン」より
「有望カテゴリー26の利用シーン73選」の一部、「利用分野11のソリューション・プロジェクト・実験56選」の一部
●第3章「新バリューチェーンを生み出すメタバース技術・デバイス・プレーヤー」より
「有望カテゴリー16の技術・プレーヤー48選」の一部、「適用分野13の個別技術・デバイス・システム97選」の一部
●第4章「企業と個人に聞くメタバース意向調査」より「440社が明かすビジネス活用の現状と課題」の一部、「ビジネスパーソン3000人が答える現場の実態と展望」の一部
●第5章「メタバースの進化を支えるコア技術進展シナリオ」より「3D CG」の一部
●第6章「主要ITベンダー/コンサルのメタバース対応力」より「NTTデータ」
※誌面サンプルは日経BPの許諾なく無断転載することを禁じます。

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メタバース事業・
構築戦略 調査編

企業/個人の活用実態と意向調査
利用シーン70選、実装への課題分析

  • ■編集:日経クロステック
  • ■調査・執筆・取材協力:デロイト トーマツ コンサルティング、リンカーズ、アクセンチュア
  • ■価格:書籍のみ:660,000円(10%税込)
    書籍+オンラインサービス:990,000円(10%税込)
  • ■仕様:A4判、304ページ
  • ■発行日:2023年2月13日発行
  • ■発行:日経BP

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